Entwurf und Implementierung einer Rendering-Pipeline mit Raytracing im Fragment-Shader, GLSL-Shading, View-Frustum-Culling, Screen-Mapping und Projektion sowie einem eigenen Szenenbaum und Animationssystem. Die Arbeit umfasst vier aufeinander aufbauende C++/Qt-Anwendungen: vom einfachen Rendern von Dreiecksnetzen über ein shader-basiertes Sonnensystem, Skyboxes mit Normal-, Bump- und Displacement-Mapping und Perlin-Noise-Terrain bis hin zu Shadow Mapping und Raytracing.

Technologien: C++, OpenGL 3.3, GLSL, Qt, CMake